Tecnología

De producto a servicio: La transición del negocio de los videojuegos (Opinión)

Los videojuegos entrarán en una dinámica que se extiende en todos los sectores del entretenimiento: La suscripción recurrente.

  • Los videojuegos entrarán en una dinámica que se extiende en todos los sectores del entretenimiento: La suscripción recurrente.

Uno de los negocios más rentables de la industria del entretenimiento son los videojuegos, según el diario mexicano “El Economista” las compañías desarrolladoras y distribuidoras generaron a nivel global en 2017 alrededor de 100 mil millones de dólares, un pastel enorme que en 2019 vive una época de transición y es que los dispositivos tecnológicos nos permiten hoy tener servicios como Netflix o Amazon Prime Video que sobre demanda podemos disfrutar una gran biblioteca de contenidos audiovisuales y los videojuegos serán los próximos en adoptar esta manera de hacer negocio.

LOS VIDEOJUEGOS COMO PRODUCTO

La historia del negocio de los videojuegos comienza en los años 70 cuando algunos desarrolladores creaban las “Arcades” que son estas cabinas de videojuegos que vendían a los dueños de centros de diversión en Estados Unidos y los videojugadores gastaban centavos de dólar para poder jugar una partida.

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Foto: Red Bull

El paralelo a las “Arcades” hubo compañías como Magnavox y Atari que comenzaron a crear las primeras consolas de videojuegos para el hogar, pero fue a inicios de los 80 cuando comenzaron a popularizarse los cartuchos, por lo que podías jugar diversos videojuegos sin tener que comprar una consola nueva.

El negocio en ese momento comenzó su primera transición que pasó de vender cabinas a cartuchos de juego para consolas caseras, sin embargo ambos modelos de negocio convivieron durante buena parte de la década de los 80 y 90, hasta que llegó Internet y un nuevo modelo de distribución llegó y es que el contenido podía adquirirse descargando software.

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Foto: Reddit

En 2008 Apple abriría la App Store que te permitía descargar juegos para su smartphone móvil y ahí comenzó a cambiar la historia de la distribución. La PC tendría también a STEAM como tienda digital de videojuegos por excelencia y la plataforma Android pronto se convirtió en un pilar importante para llegar a una masa crítica para el consumidor, sin embargo Google cambió las reglas al comenzar a fomentar el uso de anuncios dentro de los juegos para poder monetizarlos y así ofrecerlos gratis a los jugadores.

LOS VIDEOJUEGOS COMO SERVICIO

En 2002, cuando Internet logró tener la infraestructura suficiente como para poder comunicar a dos consolas de videojuegos… a Microsoft se le ocurrió la brillante idea de cobrar por el servicio de interconexión mediante sus servidores y fue cuando nació “Xbox Live”, una suscripción que te permitía jugar partidas online contra jugadores de todo el mundo, ese fue el primer paso para acostumbrar a los jugadores a pagar de manera recurrente por un servicio.

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Foto: Microsoft

Tuvieron que pasar 15 años para que Microsoft presentara Xbox Game Pass, un servicio que debutó en 2017 y que pretende ser el Netflix de los videojuegos al ofrecer un amplio catálogo de juegos a los que se puede acceder previo pago de una suscripción recurrente y a partir de este momento diversas compañías pretenden seguir el mismo camino que les permite tener a un usuario consumiendo constantemente sus servicios, tal es el caso de Electronic Arts con EA Access o Nintendo con su Nintendo Switch Online que además de ofrecer la infraestructura para los juegos multiplayer en línea… ofrece una biblioteca de juegos retro de las consolas NES y SNES.

Apple no podía quedarse atrás y aunque no es una empresa que generé mucho software de entretenimiento, hace unos días estrenó “Apple Arcade”, un servicio de suscripción que permitirá a los jugadores descargar juegos completos de una biblioteca exclusiva para los dispositivos con el sistema operativo iOS.

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Foto: Apple

Finalmente Google también prepara su servicio Stadia, aunque los jugadores han comenzado a rechazar su oferta al tener un plan de negocios confuso, ya que hasta hoy no se sabe bien cual es la ventaja de pagar la renta de una plataforma de videojuegos por streaming y además pagar por el contenido como se hace con los juegos físicos, es algo así como un doble cobro… lo que mantiene el desinterés de los usuarios en esta plataforma.

SERVICIOS COMO PLAGAS: EL PROBLEMA PARA LOS USUARIOS

La transición del negocio de los videojuegos obedece simplemente a la tendencia global de cobrar por diferentes servicios, ahí está el caso de Netflix, Dropbox, Office 365, Spotify, YouTube Premium, WWE Network, NFL Game Pass y todo lo que se acumule… inclusive la gigante compañía Disney también ya prepara su servicio Disney+ que llevará su librería de contenido a este formato buscando un lugar para poder competir por ese usuario que pretende pagar por una suscripción más.

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Foto: IndieWire

La gran cantidad de servicios comenzará a generar problemas a los usuarios que no podrán pagar todos los servicios que ellos quisieran y será tarea de las mismas compañías comenzar a ofrecer contenido relevante que les permita tener la atención de sus clientes. Empresas como Disney, Microsoft, AT&T y Netflix ya comenzaron a adquirir estudios para generar contenidos exclusivos, lo que pondrá en un predicamento a más de uno y aunque no conozco el desenlace… puedo apostar que las mismas compañías que hoy invierten millones de dólares en contenido… comenzarán a tener problemas al no poder captar la audiencia que les justifique la inversión.

En un mundo utópico solamente tendríamos un servicio por cada uno de los sectores de entretenimiento y/o productividad, pero eso es algo que no veremos pronto. Será más fácil ver morir a compañías y vendiendo sus IP a los peces más grandes.

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