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ERA de Nueva York invierte en esports org Gen.G

Los deportes electrónicos son el salvaje oeste en este momento. Claramente, existe un enorme potencial para que la industria se vuelva increíblemente lucrativa, pero todo, desde la infraestructura de la competencia hasta la cultura en general, no está listo para el horario estelar.

Esto presenta una gran oportunidad para que el mundo tecnológico entre en acción. Hemos visto que el dinero tradicional de capital riesgo comienza a husmear en los deportes electrónicos de formas grandes y pequeñas. Bessemer Venture Partners ha invertido en Team SoloMid, mientras que Sequoia ha invertido en 100 ladrones.

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Hoy, Gen.G ha anunciado que ha aceptado la inversión de Entrepreneurs Roundtable Accelerator, un programa acelerador de larga data basado en la ciudad de Nueva York.

Gen.G comenzó como KSV (Corea más Silicon Valley) a mediados de 2017 con un debut en la Overwatch League. En 2018, después de expandirse a otros juegos, incluidos Heroes of the Storm, PUBG y League of Legends, KSV eSports cambió su nombre a Generation Gaming (Gen.G) y lanzó un equipo de esports de Clash Royale.

A finales de 2018, Gen.G hizo otro gran movimiento. Ellos sienten atraídos Chris parque de su cargo como vicepresidente ejecutivo a cargo de la comercialización de productos y en las Grandes Ligas para unirse Gen.G como CEO.

Desde entonces, Park ha estado pensando en las oportunidades a largo plazo para la organización de deportes electrónicos y la industria en general. Obtuvo $ 46 millones en fondos del propietario minoritario de Los Angeles Clippers Dennis Wong, Will Smith’s Dreamers Fund, NEA, Battery Ventures, Canaan Partners, SVB Capital y Stanford University, entre otros.

Y firmó una asociación con la aplicación de citas Bumble para crear Team Bumble , un escuadrón profesional femenino de Fortnite.

La inclusión de género es una de las mayores fallas en el mundo de los deportes electrónicos en este momento. Los datos muestran que el 46% de los jugadores son mujeres ( ESA ) y que casi uno de cada cuatro espectadores de deportes electrónicos son mujeres ( Nielsen ). A pesar de no haber diferenciadores físicos entre hombres y mujeres, las mujeres están gravemente subrepresentadas en el mundo de los deportes electrónicos.

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Ninguna mujer compitió en la Copa Mundial de Fortnite en 2019 , a pesar del hecho de que las clasificatorias estaban completamente abiertas para cualquier jugador. Una gran razón de la disparidad aquí es que la comunidad de jugadores generalmente no es un entorno seguro para las jugadoras, en grandes y pequeñas formas. Muchas jugadoras experimentan abuso mientras juegan juegos, como este streamer , y se ha vuelto lo suficientemente malo como para alejar a un pequeño porcentaje de jugadoras de jugar por completo .

Pero la exclusión viene en muchas formas. Ninja anunció en agosto de 2018 que no transmitirá con jugadores femeninos, que puedes leer aquí .

Más allá de los principios generales sobre la igualdad, la jugadora femenina es un grupo demográfico lucrativo que aún no ha sido aprovechado adecuadamente por ninguna organización de deportes electrónicos, editorial o de otro tipo. Gen.G ahora está adelante en la carrera para adquirir jugadoras como fanáticas, clientes y futuros talentos.

Otro movimiento progresista de Gen.G es su reciente asociación con la Universidad de Kentucky para ayudar a crear y administrar su programa de deportes electrónicos. Hemos visto nuevas empresas como PlayVS que buscan desarrollar la infraestructura y el tejido conectivo que eventualmente unirán la educación y los deportes profesionales, como ha sido el caso con los deportes tradicionales durante generaciones. Gen.G ahora está abordando ese puente cada vez más importante de la academia a la vida profesional mirando las universidades.

La financiación de ERA, cuyo monto no ha sido revelado, no solo le permite a Gen.G hacerse un hueco en la costa este, sino que también le da a la organización de deportes electrónicos una asociación estratégica con ERA, que invierte en nuevas empresas tecnológicas en etapas tempranas . A medida que más fundadores abordan los crecientes desafíos en los deportes electrónicos, Gen.G ahora está en una posición privilegiada para vigilar de cerca esos acuerdos y potencialmente aprovechar algunas de las soluciones y servicios que seguramente surgirán en los próximos cinco a 10 años.

“Estamos enfocados en maneras de facilitar la conexión de las personas en la comunidad de jugadores”, dijo Park, aludiendo a algunas de las tecnologías en las que Gen.G está interesado. “Espero que con el tiempo, las plataformas y los equipos traten a los fanáticos y atletas como algo más que usuarios, y más como colaboradores y socios”.

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