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Los videojuegos se han convertido en una nueva forma de literatura.

Hace algunos años, cansado de desplazarse por Netflix en busca de algo que aún no habíamos visto, le sugerí a mi novia que jugáramos un videojuego. No era del tipo de juego, no le gustaba demasiado la idea, pero le prometí algo en lo que no tenía que “recoger cosas sin rumbo”. El juego que jugamos fue Dear Esther, que es parte de la creciente tendencia en “literatura videojuegos.”

La sugerencia resultó exitosa. Ella disfrutó la experiencia y, obligada por la inmersión y la historia, progresó a través del tiempo de juego de dos horas en una sola sesión. Sabía que Dear Esther sería el juego perfecto para alguien a quien no le gustan los juegos. Todas las características de la gamificación están ausentes: no tienes objetivos claros, no tienes que superar obstáculos, recoger nada, luchar contra nadie y realmente no puedes morir. En Dear Esther, todo lo que realmente haces es caminar.

Desarrollado por el estudio de juegos británico The Chinese Room, Dear Esther pertenece a un género contemporáneo de juegos conocido como ” simuladores de caminar ” . “Estos títulos implican poco más que viajar de un punto a otro, a veces interactuando con el objeto ocasional mientras observan los alrededores.

Muchos simuladores de caminata han recibido aclamaciones críticas, funciona como Everybody’s Gone to the Rapture , también de The Chinese Room, The Vanishing of Ethan Carter, All the Delicate Duplicates y Journey. El grado en que uno tiene cosas que “hacer” varía entre tales trabajos, pero típicamente, los jugadores tienen muy poco con lo que interactuar en estos mundos. Y sin embargo, son inmensamente populares.

Encontrar la historia

La razón es que estos juegos tienen que ver con la historia y el papel vital del lugar en el acto de contar historias. Los creadores de ficción digital están utilizando mundos virtuales ricos para hacer que sus historias sean atractivas. Todos sabemos cuando hemos encontrado una buena historia, porque queremos permanecer en ella, queremos saber cómo termina. Queremos repasarlo nuevamente para asegurarnos de que no nos hemos perdido algo la primera vez porque es un placer saberlo y no saberlo. Una sensación de que podría haber más historias por revelar, ocultas en algún lugar del mundo del juego. Pero esta es una falsa sensación de liberación. Hacia una poética digital: literatura electrónica y juegos literarios como la “ilusión de elección”.

Los estudiosos de la ficción digital han estado fascinados por esta idea , la realidad de que la interacción hace que el jugador se sienta como un participante activo en la progresión de la narrativa; cuando en verdad siguen siendo un voyeur, atados por estructuras de autor predeterminadas como podrían estar impresas. La diferencia, por supuesto, es ese sentido de participación activa, de exploración narrativa que, por falsa que sea, es extremadamente convincente.

Lo interesante del uso de los videojuegos para contar historias es que constantemente nos dicen que la literatura está sufriendo en esta era actual de pantallas. Tales argumentos tienden a construir una tensión entre la impresión y la narración basada en la pantalla . Pero el lenguaje es solo una forma de expresión, y si bien es un instrumento enormemente poderoso cuando se produce por sí solo, también se puede lograr mucho combinándolo con otros modos, como hemos visto durante mucho tiempo con el cine y otras narraciones multimedia.

Los videojuegos, inherentemente medios mixtos, son ideales para tales mezclas expresivas. Un narrador puede describir un mundo con palabras, pero también puede mostrarle ese mundo con gráficos de computadora; le permite construirlo en el ojo de su mente o atravesarlo con un mouse y un teclado.

Es fácil argumentar que, en comparación con la narración de medios mixtos, el uso del lenguaje solo puede ser más liberador para los lectores: los mundos que imaginamos están limitados solo por nosotros mismos. Mientras que los videojuegos, a pesar de las ilusiones de lo contrario, están matemáticamente confinados. Los mundos que habitamos en los juegos son, aunque aparentemente vastos, rodeados de horizontes de eventos codificados, puntos que el jugador simplemente no puede pasar. Pero las buenas historias no se definen por su capacidad de ser infinitas, sino por el grado en que nos hacen sentir algo, sean cuales sean sus límites estéticos.

Dia de la literatura digital

Por supuesto, no todos los videojuegos están relacionados con la historia. De hecho, Ian Bogost, una de las estrellas de los estudios de juegos, cree que son mejores sin él . Algunos todavía tienen que ver con el juego, el hacer, el espacio sin narración. Astrid Ensslin, quien escribió el libro sobre este tema, Literary Gaming, habla sobre un “espectro literario-lúdico”, con juegos que privilegian el juego en un extremo y juegos que privilegian la historia en el otro. Teniendo en cuenta que los videojuegos son la forma cultural del día , hay mucho espacio para ambos.

Los videojuegos se han convertido en una nueva forma de literatura sin mucha fanfarria. La gente todavía se refiere a los años setenta y ochenta como los días de gloria de la ficción interactiva, una época en que las computadoras daban a las historias de elegir su propia aventura una nueva oportunidad. Pero la tecnología ha recorrido un largo camino desde entonces, y también nuestra capacidad para capturar los sellos distintivos de la buena literatura en formas digitales.

Los juegos literarios no son solo esas obras independientes como Dear Esther y Everybody’s Gone to the Rapture que privilegian las narraciones espaciales. Incluso títulos exitosos de gran presupuesto (lo que se llama “Triple A”) como Red Dead Redemption y Horizon: Zero Dawn reconocen la importancia de los personajes, el diálogo, el escenario y el tema. Estos son todos los elementos de la literatura, y de alguna manera en silencio, se han convertido en el centro de un gran elemento del canon de videojuegos contemporáneo.

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